Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

Este curso, Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación, tiene como objetivo ayudarte a conocer y aprender a utilizar las nuevas tecnologías relacionadas con el aprendizaje móvil, lo cual te ayudará a adentrarte a gestionar estos dispositivos por parte del alumnado y a la vez te inspirará a través de experiencias educativas concretas

Por otra parte durante el curso conocerás cómo trabajar estas herramientas tecnológicas dentro del aula, esto tras una introducción a lo que es el mobile learning y las posibilidades que brinda para el futuro.

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Descripción

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Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza y desarrollar estrategias educativas basadas en el mobile learning.

Competencias

  • Revisar cómo se aplica la enseñanza a través de los dispositivos móviles, así como las implicaciones de la estrategia del mobile learning.
  • Revisar la actualidad de la aplicación del mobile learning, legislación políticas y aplicaciones; así como las diferentes tecnologías que utiliza.
  • Conocer el thinking based learning o TBL; asimismo, conocer cómo realizar la creación de contenidos.
  • Aprender a aplicar la gamificación como estrategia didáctica.

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El programa del curso está diseñado para abordarse en 90 horas distribuidas en un máximo de cinco (5) meses de manera asincrónica, donde puedes elegir el momento más adecuado para abordarlo. Se recomienda dedicar un mínimo de cinco (5) horas semanales para alcanzar los objetivos del curso. Es conveniente asignar un horario definido para realizar las actividades del curso y elegir un espacio donde tengas una buena conexión a internet y te encuentres cómodo.

  1. Introducción a la enseñanza con dispositivos móviles.
    1. ¿Qué es el mobile learning?.
    2. La conectidad como evolución en la brecha digital.
    3. E-learning.
    4. B-learning.
    5. M-learning.
    6. Estándares en el mobile learning.
  2. El futuro del aprendizaje móvil. Implicaciones para la planificación.
    1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
    2. Contextos de aprendizaje.
    3. Infraestructuras y conectividad.
    4. Planificación para la gestión de la educación mobile.
    5. Educación mobile incluyente y segura.
  3. Experiencias educativas con mobile learning.
    1. ¿Qué se entiende por una experiencia mobile?.
    2. Legislación para el consumo de recursos.
    3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
    4. Aplicaciones y herramientas para el mobile learning.
    5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de
    6. Dispositivos.
  4. Tecnologías utilizadas en mobile learning.
    1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
    2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
    3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
    4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
    5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
  5. El thinking based learning TBL, paso previo a la creación de contenidos.
    1. ¿Qué es el thinking based learning?.
    2. Fases del TBL.
    3. Dimensiones del TBL
    4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
    5. Proyectos TBL.
  6. La creación de contenidos y el lenguaje mobile learning.
    1. El uso del lenguaje audiovisual.
    2. Visualización de contenidos.
    3. Interacción con los contenidos.
    4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.
    5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
  7. Creación de contenidos para la metodología flipped classroom.
    1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
    2. Los cuatro pilares.
    3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
    4. Indicadores para la creación de contenidos en flipped classroom.
    5. Edición de vídeo para generar contenidos.
    6. Utilización de apps como herramientas de creación.
  8. La gamificación como estrategia didáctica.
    1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
    2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
    3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
    4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
    5. La evaluación del juego.
    6. Ideas para la gamificación.
  9. Mundos virtuales 3d en la educación.
    1. Qr.
    2. Realidad aumentada.
    3. Impresión 3D.
    4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
    5. Sistemas de visualización en 3D.

Azahara G. Peralta (Granada, 1981) es licenciada en Ciencias Políticas y Sociología por la Universidad de Granada, especialidad en Sociología. Máster en E-Learning: Tecnologías y métodos de formación en red. Máster Universitario en Profesorado de E.S.O. y Bachillerato, F.P. y Enseñanza de Idiomas, especialidad Lengua Castellana y Literatura. Cuenta también con la titulación de Experta en Usabilidad y Experiencia de Usuario Gamificada por el IEBS Business School.

En el sector e-learning ha desempeñado funciones de coordinación y tutorización en equipos de dinamización de formación on-line, así como en MOOC organizados por INTEF. Entre ellos el de gamificación educativa, competencia digital o visual thinking. También ha tutorizado cursos de ABP y Aprendizaje Basado en Retos (ABR).

Apasionada de la creatividad y la narrativa, en el ámbito presencial, ha participado como mentora en proyectos dentro del marco del I Laboratorio de Innovación de la Junta de Andalucía y asesorado a grupos de trabajo en procesos comunicativos, así como en el diseño de eventos educativos y de innovación de la Administración Pública.

Entre sus metodologías de trabajo se encuentran el design thinking, el aprendizaje basado en juego, el aprendizaje cooperativo y la gamificación educativa. Estrategias que utiliza como diseñadora y formadora de experiencias de aprendizaje.

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